Chceš vytvářet digitální produkty, které lidé opravdu rádi používají? Pak nestačí mít jen nápad. Musíš umět přenést svůj nápad do přehledného, funkčního a intuitivního uživatelského rozhraní, tedy UI. V tomhle článku ti ukážeme, proč je návrh uživatelského rozhraní důležitý, jak ho začít plánovat, testovat a jak postupovat od prvotní skici až po interaktivní prototyp.
Návrh UI (user interface) není jen o tom, aby aplikace nebo web hezky vypadaly. Je to nástroj, který ti pomáhá plánovat a rozhodovat. Když si produkt nejdřív vizualizuješ, hned víš, které funkce jsou opravdu důležité a které mohou zůstat trošku v pozadí. Vidíš, jak všechno bude fungovat, ještě než začne vývoj, a můžeš si ujasnit strukturu a rozložení prvků.
A co je nejlepší? Díky návrhu můžeš hned testovat, jestli je všechno srozumitelné pro reálné uživatele. Takhle odhalí nedostatky, než se utratí spoustu času a peněz ve vývoji.
Náš tip: Pokud chceš tuto dovednost získat prakticky, naše kurzy UX/UI designu nebo kurzy Figmy tě provedou celým procesem od základů až po testovatelné prototypy.
Většinou se začíná tím, že si důkladně prostuduješ projekt a poznáš cílovou skupinu. Na základě zadání a znalostí uživatelů se vytváří informační architektura, což je mapa toho, jak budou jednotlivé části produktu propojené.
Pak přijde chvíle, kdy se návrh sdílí a ověřuje. Kontroluješ, jestli všechno odpovídá potřebám uživatelů, zda jsou zahrnuty všechny požadované funkce a jestli návrh odpovídá cílům projektu. Takto postupně vzniká celý koncept interakcí. Pro ještě lepší výsledky se doporučuje doplnit návrh uživatelským výzkumem a testováním, aby ses vyhnul/a nepříjemným překvapením ve vývoji.
Nejlepší je začít u papírových náčrtů. Jsou rychlé, levné a dávají první představu o produktu a jeho funkcích.
Dalším krokem je wireframe, což je elektronický návrh rozložení prvků a struktury informací. Texty už nejsou jen lorem ipsum, ale reálný obsah. Wireframe většinou ještě nemá grafiku ani interaktivitu, ale ukazuje ti, zda je produkt logicky uspořádaný a srozumitelný.
Nakonec přichází prototyp – detailní a často interaktivní model produktu. Obsahuje grafiku, připravené texty a může dokonce simulovat skutečné chování aplikace. Díky němu můžeš testovat uživatelskou zkušenost téměř stejně, jako by produkt už běžel ve finální verzi.
To záleží na fázi projektu. Na začátku ti stačí jednoduchý wireframe, který ukazuje, co bude na stránkách, a jak budou prvky rozložené. V pozdějších fázích už návrh obsahuje grafiku, přesné texty a připravuje se pro testování s uživateli nebo předání vývojářům.
Čím lépe návrh připravíš, tím méně zmatků pak vzniká při vývoji. A věř nám, každá hodina strávená nad kvalitním návrhem se ve vývoji několikanásobně vrátí.
Ideálně hned, jakmile máš jasno v tom, co má produkt dělat a kdo ho bude používat. Nejdřív doporučujeme papírové skici – jsou rychlé, levné a pomohou ti ujasnit si základní představu a informační architekturu. Pak přichází wireframe a prototyp, které ti ukážou, jak bude produkt vypadat a jak s ním budou lidé interagovat.
Čím lépe návrh zpracuješ, tím méně bude vznikat nedorozumění mezi tebou, vývojáři a případně klientem.
Testování není nutné odkládat, dokud nemáš dokonalý prototyp. I jednoduchý wireframe ti umožní ověřit, jestli je produkt srozumitelný a logický.
Když máš interaktivní prototyp, můžeš simulovat reálné situace. Sleduješ, kam uživatelé klikají, jak vnímají texty a obrázky a jestli si všimnou upozornění. Tak zjistíš, jak by s produktem opravdu pracovali, kdyby šel do vývoje v té podobě, jaký jsi právě připravil/a.
Během návrhu UI odhalíš spoustu věcí, které by se ve vývoji těžko napravovaly. Zjistíš, jestli je informační architektura logická, jestli jsou kategorie a sekce správně pojmenované a zda některé části vizuálně nepřebíjejí jiné, ty důležitější.
Určíš obsah jednotlivých obrazovek a cesty, kterými budou uživatelé procházet produkt. A hlavně ověříš, jestli je všechno jednoduché, přehledné a intuitivní.
Wireframe je vlastně jednoduchý prototyp bez grafiky a interaktivity. Slouží k ověření logiky a rozložení prvků.
Prototypy můžeme rozlišovat podle dvou věcí – grafické propracovanosti a interaktivity. Low-fidelity jsou jednoduché, high-fidelity jsou detailní a interaktivní. Prototypem se tedy může stát prakticky jakákoli fáze návrhu – od papírového náčrtu až po téměř hotový model připravený k testování.
Pokud se chceš naučit pracovat s Figmou, nástrojem, kde se digitální produkty skutečně tvoří, doporučujeme ti náš kurz Figma.
Chceš-li zvládnout všechno, co obnáší práce UX designéra, od poznání uživatele po návrh interakcí a testování, mrkni na náš kurz UX/UI designu.